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Histoire [modifier]

Harvard à l’époque coloniale [modifier]

Harvard au XVIIIe siècle
Harvard au XVIIIe siècle

Le college Harvard est fondé en 1636 par un vote de l'assemblée générale de la colonie de la baie du Massachusetts (Massachusetts Bay Colony). En 1639, il est baptisé « Harvard » en hommage à John Harvard, de Charlestown, jeune pasteur puritain qui en 1638 légua sa bibliothèque et la moitié de ses biens à la jeune institution[3]. À ses débuts, l'établissement ne compte que neuf étudiants et un professeur, Nathaniel Eaton[3] ; l'enseignement est proche de celui qui était dispensés en Angleterre mais subit l'influence du puritanisme des premiers colons de la Nouvelle-Angleterre. Harvard forme alors de nombreux pasteurs. La première bourse d'étude est fondée en 1643[3].

Pendant la guerre d'indépendance américaine, les soldats américains sont hébergés dans le Massachusetts Hall[5].

L'université à proprement parler date de 1780.


Développement au XIXe siècle [modifier]

Dunster House, Harvard

À mesure que l'université s'agrandit, les cours proposés se diversifient et l'établissement attire des professeurs renommés : les poètes Henry Longfellow (1807-1882) et James Russell Lowell (1817-1891), les philosophes William James (1842-1910, George Santayana ou encore le scientifique Louis Agassiz (1807-1873). C'est sous la présidence de Charles W. Eliot entre 1869 et 1909 qu'Harvard devient un établissement moderne : les écoles de commerce, d'arts, de sciences et de médecine dentaire sont fondées. L'université s'ouvre aux femmes avec la création de la Harvard Annex en 1879, puis devint le Radcliffe College en 1894[6]. Enfin, le nombre d'étudiants est multiplié par trois[6].

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Histoire de Harvard au XXe siècle [modifier]

Sous la présidence d'Abbott Lawrence Lowell (1909-1933), Harvard est doté d'un système de tutorat. Le campus est agrandi grâce au House Plan qui prévoit la construction de 12 résidences universitaires, chacune ayant un réfectoire et une bibliothèque[6]. Chaque maison étudiante propose des activités culturelles, sociales et sportives.

C'est à Harvard le 5 juin 1947, que le secrétaire d'État George Marshall a prononcé son fameux discours lançant le Programme de rétablissement européen (European Recovery Program ou ERP), connu en France sous le nom de « plan Marshall ».

Facultés [modifier]

Centre d'astrophysique de Harvard
Centre d'astrophysique de Harvard



Organisations étudiantes d'Harvard [modifier]
« Château » du Lampoon


Bibliothèques et culture [modifier]

La bibliothèque Widener aux couleurs de l'université
La bibliothèque Widener aux couleurs de l'université

Le réseau des bibliothèques de l'université (Harvard University Library System) compte plus de 90 bibliothèques dont la principale est la bibliothèque Widener sur Harvard Yard et compte plus de 15 millions d'ouvrages[8],[9]. Elle est considérée comme la quatrième plus importante du monde derrière la bibliothèque du Congrès à Washington DC, la British Library et la Bibliothèque nationale de France. Harvard possède la plus importante bibliothèque universitaire du monde[10]. Cette place est néanmoins contestée par l'université de Californie dont les bibliothèques de tous les campus rassemblent 34 millions de volumes[11].

Les bibliothèques de Harvard conservent aussi des livres rares, des documents d'archive et des manuscripts anciens. La bibliothèque Baker possède des documents du XVe siècle[12]. Des cartes anciennes et deux globes de Mercator datant du XVIe siècle sont exposés à la bibliothèque du Harvard College[13]. Les collections de la bibliothèque Harvard-Yenching comprennent plus d'un million de documents concernant l'Asie, dont 659 000 en chinois et 296 000 en japonais[14].

Harvard possède également plusieurs musées et centres d'exposition : les trois principaux musées emploient 275 salariés, abritent 150 000 œuvres et fonctionnent avec un budget annuel total de 21 millions de dollars[9] :

Claude Monet, Gare Saint-Lazare, arrivée d'un train, 1877, conservé au Fogg Art Museum de Harvard


A
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Anciens étudiants [modifier]

Sept

Le Memorial Hall à Harvard

Plusieurs bâtiments du campus sont classés comme patrimoine historique (National Historic Landmark) :

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Sports [modifier]

Harvard dispose de plusieurs installations sportives comme le Lavietes Pavilion, une salle multisports où jouent notamment les équipes de basket de l'université. Le Malkin Athletic Center ou « MAC » comprend une piscine olympique ainsi qu'un bassin plus petit pour d'autres activités, une piste de cyclisme, des salles pour jouer au basket, etc. C'est également au MAC que jouent les équipes de volley-ball, d'escrime et de lutte. Les entraîneurs y ont en outre leurs bureaux. Le Bright Hockey Center est utilisé par les équipes de hockey sur glace et le Murr Center sert aux joueurs de tennis et de squash.

En 2006, il y avait 41 équipes de sport en Division I de sport universitaires, plus que dans tout autre université du pays. Comme les autres établissements appartenant à l'Ivy League, Harvard ne décerne pas de bourses de sport universitaire.


Ivy League
Université Brown | Université Columbia | Université Cornell | Collège de Dartmouth
Université Harvard | Université de Pennsylvanie | Université Princeton | Université Yale

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Catégories : Université Harvard | Association of American




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The Schools of Harvard
The web sites of the major schools (or "faculties") at Harvard University contain extensive information on programs of study, registration, student services, transcripts, and public affairs.
* Faculty of Arts and Sciences (FAS)
Humanities, natural sciences,
computer sciences, and social sciences
- Harvard College
- Graduate School of Arts and
Sciences

- School of Engineering and
Applied Sciences
- Division of Continuing Education
(including Extension School and
Summer School)
* Faculty of Medicine
General medicine and medical specialties; medical research
Harvard Medical School
Harvard School of Dental Medicine
* Harvard Business School
Business administration, management
* Graduate School of Design
Architecture, landscape architecture, urban planning
* Harvard Divinity School
Theology, world religions, ministerial studies
* Harvard Graduate School of Education
Education, educational practice, human development
* John F. Kennedy School of Government
Public policy and administration, political economy
* Harvard Law School
Constitutional, criminal, and international law; corporate finance
* Radcliffe Institute for Advanced Study
Interdisciplinary center for scholarship and learning
* Harvard School of Public Health
Public health policy, epidemiology, nutrition, international health


Organizational chart of Harvard's schools and allied institutions.



Academic programs





An index to web sites for academic departments and degree programs across the University.
Research programs
An index to affiliated, interfaculty, and independent research organizations at the University.
Course catalogs and academic calendars
Information about course offerings at Harvard and about schedules for classes and examinations.
Registrar's Offices
The registrar's office at each school manages course catalogs, class enrollment, academic calendars, and student transcripts.






Please note that not all schools maintain public web sites for their registrar's office.
Cross-registration information for Harvard graduate students
The Registrars have compiled information and resources available to graduate students who wish to cross-register for courses at other Harvard schools. Site includes an online petition form.
Student Resources at Harvard University





Digital Collections

Digital Collections at Harvard
Harvard provides open, online access to a growing number of its subject-specific collections, including Mercator Globes at the Harvard Map Collection. View more collections.


Looking for a daily political briefing and the latest in election news?

As the election finally draws near, get a daily U.S. political briefing at The Hotline. From the Presidential race to your hometown Congressional battle, this is the place to find the latest polling results, campaign developments and gossip that political insiders can't live without.

For even more coverage, LexisNexis Academic is the perfect place to find the latest in-depth political news reports. Search thousands of U.S. and international newspapers as well as transcripts of radio and television programs.


WELCOME TO THE HARVARD LIBRARIES
This web site is an online gateway to the extraordinary library resources of Harvard University and serves as an important research tool for Harvard's current students, faculty, staff, and researchers who hold Harvard IDs and PINs. The site also provides practical information on each of the more than 80 libraries that form the Harvard system. Visitors and guests should consult the Library's Frequently Asked Questions before navigating the site.






Museums

Harvard Art Museum
The Harvard Art Museum, one of the world's leading arts institutions, consists of three museums. The Fogg Museum has Western art from the Middle Ages to the present; the Busch-Reisinger Museum is focused on the art of Central and Northern Europe, with a special emphasis on German-speaking countries; and the Arthur M. Sackler Museum features ancient, Asian, Islamic, and later Indian collections. In June 2008, the Harvard Art Museum's building at 32 Quincy St., formerly the home of the Fogg and Busch-Reisinger Museums, will close for a major renovation. During this renovation, the Sackler Museum at 485 Broadway will remain open and show some of the finest works representing the collections of all three museums. When complete, the renovated historic building at 32 Quincy St. will house the three museums in a single state-of-the-art facility.

Harvard Art Museum
Busch-Reisinger Museum
Fogg Art Museum
Sackler Museum
Straus Center for Conservation

ONLINE EXHIBITION
The Harvard Art Museum offers many online exhibitions, features, and research presentations.







Harvard Museum of Natural History
This is the public museum associated with Harvard's scientific research collections. It offers permanent and changing exhibitions, including the Ware Collection of Blaschka 'Glass Flowers', as well as public lectures, classes and educational opportunities for all ages, family activities, and an international travel program.

Harvard Museum of Natural History
Harvard University Herbaria
Mineralogical & Geological Museum
Museum of Comparative Zoology


Arnold Arboretum
Designed by famed landscape architect Frederick Law Olmsted, the Arboretum is a research institute and living museum dedicated to the study of botany and horticulture.

Collection of Historical Scientific Instruments
A collection of over 15,000 artifacts dating from the 15th century to the present covering a broad range of scientific disciplines.

Fisher Museum at the Harvard Forest
Located in Petersham, Massachusetts, the Fisher Museum sponsors exhibits related to forest history and ecology.

Peabody Museum of Archaeology and Ethnology
The Peabody Museum is devoted to the study of prehistoric and historic cultures. Its renowned collections are open to the public through exhibits and educational programs.

ONLINE EXHIBITION
Lewis & Clark logo The Ethnography of Lewis and Clark
The Peabody Museum holds several Native American objects believed to have been collected by explorers Lewis & Clark. These items provide valuable insight into the material culture of Native American tribal groups.

Semitic Museum
The University's collection of Near Eastern archaeological artifacts represents all major areas of the ancient world. The Museum sponsors exhibits from its own collection or on loan from other museums.

Warren Anatomical Museum
One of the country's leading medical museums, the Warren Anatomical Museum contains approximately 13,000 items including pathological specimens, anatomical models, photographs and illustrations, and medical instruments.





ONLINE EXHIBITIONS
Digital Harvard: Museums
Digital Harvard features some online exhibitions by and digital resources from Harvard's museums, including the Harvard University Art Museums catalog and a Web site about the Arnold Arboretum's lilacs.


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Commerce

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Cet article concerne l'activité commerciale. Pour les autres significations, voir Commerce (homonymie).

Le commerce est l'activité principale d'échange des biens et des services entre les êtres humains[1]. Par extension, le terme est utilisé pour désigner le lieu ou l'organisation où s'exerce cette activité tel qu'un magasin.

Commerce d'alimentation générale
Commerce d'alimentation générale

Le commerce couvre l'ensemble des transactions entre individus, entre organisations ou entre individus et organisations, les individus pouvant représenter des associations, des firmes ou des entreprises. Il complète l'activité de production en permettant de rémunérer la fourniture d'un bien ou d'un service, principalement par le recours à la monnaie.


Sommaire

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Enjeux et histoire du commerce [modifier]

Enjeux du commerce [modifier]

Le commerce a pour moteur la satisfaction des multiples besoins de l'homme. Les connaissances, la force physique et le temps dont il dispose ne lui permettent pas de produire seul tout ce dont il a besoin pour vivre. La solution consiste pour lui à organiser et diviser le travail. L'homme décide alors d'une part de produire ce qu'il peut et d'autre part d'échanger ce qu'il produit contre ce dont il a besoin et qu'il ne produit pas lui-même.

L'échange de marchandises entre deux parties en exigent leur transport.

Le transport des marchandises se fait par voie maritime, par voie terrestre et par voie aérienne. Chacun de ces modes présentent des avantages et des limites en termes de délai, de coût et de risque. Le stockage avant l'expédition et ensuite avant la distribution des marchandises complète le transport dans le cadre de l'ensemble des opérations de logistique. L'assurance, quant à elle, offre des solutions financières de protection de la marchandise pendant ces opérations d'acheminement où les risques de détérioration accidentelle, de perte ou de vol existent.

Histoire du commerce [modifier]


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Les origines du commerce
Une vieille acception du mot commerce renvoie aux notions de communication et de relation avec autrui, que l'on retrouve par exemple dans l'expression « une personne de commerce agréable ».Ce sens dont l'origine se perd dans la nuit des temps fait appel à une réalité où les rapports humains et l'économie étaient conditionnés par la proximité géographique. Dans une acceptation plus moderne, le commerce désigne l'activité qui fait circuler les marchandises, par exemple avec le marché. Il couvre l'ensemble des transactions passées d'individus à individus, eux-mêmes représentant en nom propre ou d'entreprises, par l'appréciation de leur valeur d'échange et la réalisation de celle-ci.
Le commerce est l'une des plus anciennes et plus importantes inventions de l'humanité avec l'apparition de l'agriculture au néolithique. Certains le considèrent comme l'origine de la civilisation. Par exemple, l'écriture semble avoir été inventée il y a 5500 ans par les commerçants sumériens pour permettre leur comptabilité [2]. Au début, l'agriculture qui se pratiquait étaient une agriculture de subsistance, les récoltes obtenues étaient juste suffisantes pour la population. Mais à mesure que les développements technologiques furent appliqués par les agriculteurs, comme par exemple la force animale, ou l'utilisation de différents engrais, les cultures obtenues augmentaient. Ainsi la naissance du commerce a été conditionnée par deux facteurs : Les récoltes obtenues étaient plus importantes que les besoins de subsistance et il n'est plus nécessaire que toute la société se dédie à l'agriculture. Une partie de la population va se spécialiser dans les autres affaires, comme la travail du fer et de la poterie.

Le troc :
Le commerce a débuté sous forme de troc et s'est ensuite modernisé grâce à la monnaie. Avec le temps, l'or et l'argent se sont imposés peu à peu comme monnaies communes, entre autres du fait de leurs caractéristiques telles que la rareté, la malléabilité ou la résistance à l'usure. La création de la monnaie et l'évolution des moyens de transport et de communication ont facilité les échanges entre personnes, entre localités et entre pays. Cette évolution permanente est influencée par celle des besoins, des moyens et des politiques des différents acteurs que sont les producteurs, les marchands, les consommateurs et les Étas.

Cette évolution est soumise à des perturbations, chacune des parties veillant mettre en place l'organisation commerciale qui l'avantage. Sur le plan national, certains gouvernements travaillent à stabiliser les prix intérieurs en appliquant différentes techniques. Sur le plan international, différentes théories existent, dont en particulier, le libre-échange, le protectionnisme ainsi que le nationalisme économique[3].

Au XXIe siècle, le commerce reste, d'une part, une activité centrale de l'économie de plus en plus diversifiée et sophistiquée comme en témoigne la « révolution de la distribution », et, d'autre part, un moyen de développement.

Au XXIe siècle, des conventions plus ou moins strictes le règlementent au plan international et au plan national. Enfin, il est vecteur d'échanges culturels et de brassage entre les populations qu'il met en relation.

Caractéristiques du commerce comme activité [modifier]

Jeune commerçante à Saigon (Vietnam).
Jeune commerçante à Saigon (Vietnam).

Aspects juridiques du commerce [modifier]

Du point de vue juridique, le commerce est tout acte qualifié de commercial par la loi. Ainsi, est commerçant en droit commercial (code commercial) toute personne qui fait profession des actes qualifiés de commerciaux par la loi ; ces actes dépendent de chaque nation.

En France, pour qu'il y ait acte de commerce au sens juridique, il faut qu'au moins l'une des parties, appelé « commerçant » exerce habituellement l'activité d'achat et de revente. En conséquence, quand un particulier vend d'occasion sa voiture à un autre, cela est du ressort du droit civil et non du droit commercial.

Aspects économiques du commerce [modifier]

Commerce et marketing (management) [modifier]

Icône de détail Article détaillé : distribution (commerce).

Il est possible d'optimiser les ventes commerciales par un travail sur la distribution, c'est à dire une analyse marketing du management.

Commerce et vente [modifier]

La qualité du commerce est fonction des compétences à la vente ou au négoce des commerciaux.






Commerce et marketing (management) [modifier]

Icône de détail Article détaillé : distribution (commerce).

Il est possible d'optimiser les ventes commerciales par un travail sur la distribution, c'est à dire une analyse marketing du management.

Commerce et vente [modifier]

La qualité du commerce est fonction des compétences à la vente ou au négoce des commerciaux.

Commerce international et commerce national [modifier]

  • A l'échelle de la nation :

Le solde commercial est la représentation du commerce au niveau national. Ce commerce est négocié entre nations par l'organisation mondiale du commerce. Un Commerce équitable peut être envisagé.

Le commerce international est spécifique en termes de droit (propriété intellectuelle...) et management. En France, Les chambres de commerce peuvent fournir de nombreuses informations à ce sujet.

S'agissant d'exporter plus que se qu'on importe, le commerce international apparait comme un moyen d'exporter son chômage en créant des emplois sur son propre territoire au détriment du territoire étranger : En exportant des produits théoriquement fabricables sur le territoire étranger pour ses propres besoins, on detruit des emplois ou empêche leur création dans ce pays étranger au profit de notre propre développement économique

Caractéristiques du commerce comme lieu de distribution [modifier]

Icône de détail Article détaillé : Commerce de détail.

Notes et références [modifier]

  1. Cahier de l'OCDE sur le commerce des marchandises et des services
  2. Les célèbres tablettes d'argiles du musée de Bagdad.
  3. Cette dernière, qui s'inspire aux idées de Friedrich List, a été appliquée dans le XIXe siècle par l'Allemagne et les États-Unis. Elle consiste à libéraliser les secteurs dont on a un avantage dans la compétition internationale et continuer à protéger ceux où l'on est pas compétitifs

Voir aussi [modifier]

Articles connexes [modifier]








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En 2006, BNP Paribas confirme sa place de leader des banques d'affaires conseils en F&A

Paris, le 5 Janv. 2007

Pour la deuxième année consécutive, BNP Paribas figure en première place de plusieurs palmarès annuels qui classent les banques conseils en fusion-acquisition en France.

Selon le classement du magazine Capital Finance, paru dans les Echos, « avec 110 milliards d'euros d'opérations bouclées l'an dernier, la banque de la rue d'Antin a consolidé une position acquise en 2005. Elle est en effet intervenue sur la quasi-totalité des grosses opérations de l'année […], ce qui porte le nombre d'opérations sur lesquelles elle a joué un rôle à près de 60. » (Les Echos - 02/01/07). La banque française arrive, toujours selon ce magazine, première du palmarès cumulé des banques d'affaires en France sur les trois dernières années (2004, 2005 et 2006).

BNP Paribas arrive également numéro un au palmarès 2006 réalisé par L'Agefi qui répertorie les opérations ayant une dimension française et conclues dans le courant de l'année.
« BNP Paribas triomphe dans une année faste pour les F&A. […] De manière générale, l'ensemble de la Place a profité de l'explosion du volume et de la valeur des transactions en France. » (L'Agefi – 02/01/07)

Le classement publié jeudi 28 décembre par le bimensuel Fusions & Acquisitions Magazine confirme ces résultats.

Terminologie [modifier]

Le terme d'origine anglaise « Internet » a été dérivé du concept d'internetting (en français, « interconnecter des réseaux ») dont la première utilisation documentée remonte à octobre 1972 par Robert E. Kahn[1] au cours de la première ICCC (International Conference on Computer Communications) à Washington.

Au cours de l'histoire de la création d'Internet, différents noms sont parfois c

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Terminologie [modifier]

Le terme d'origine anglaise « Internet » a été dérivé du concept d'internetting (en français, « interconnecter des réseaux ») dont la première utilisation documentée remonte à octobre 1972 par Robert E. Kahn[1] au cours de la première ICCC (International Conference on Computer Communications) à Washington.

Au cours de l'histoire de la création d'Internet, différents noms sont parfois considérés comme ancêtres du terme « Internet » : internetting, interconnected networks, internetworking, internetwork, international inter-connected networks, Inter Net, inter-net et International Network. Toutefois, les origines exactes du terme Internet restent à déterminer. Ce flou a favorisé l'apparition de multiples explications faisant office d'origine. En 2008, ceux qui prétendent connaître l'origine du terme sont légion (un exemple courant est d'affirmer qu'« Internet » est l'acronyme d'interconnected networks). Toutefois, c'est le 1er janvier 1983 que le nom Internet, déjà en usage pour désigner l'ensemble d'ARPANET et plusieurs réseaux informatiques, est devenu officiel.

La définition de ce qu'est Internet n'est pas évidente à expliciter de manière précise sans entrer dans les détails techniques, ce qui tend à une vulgarisation de la définition et facilite les confusions et imprécisions en français. Une des confusions les plus courantes porte sur le Net (en français « réseau ») et le web (en français « toile [d'araignée] »). En réaction à l'importance croissante du « phénomène Internet » et la prolifération de termes relatifs à ce phénomène dans le langage, il y a eu diverses publications au Journal officiel de la République française. L'une d'elle indique qu'il faut utiliser le mot « Internet » comme un nom commun, c'est-à-dire sans majuscule. L'Académie française recommande de dire « l'internet », comme on dit souvent « le web ». Bien que l'usage en français soit d'écrire le mot avec une majuscule et sans article, il existe beaucoup de controverse sur le sujet entre les partisans d'« Internet » et de « l'internet »[2].

L'usage courant fait référence à Internet de différentes manières. Outre les recommandations officielles, il n'est pas rare de rencontrer les termes suivants : « le Net » ou « le net », « Internet », « l'Internet », « le réseau des réseaux » ou plus simplement « le réseau » et « le Réseau » décliné parfois en « Le réseau ». Certains termes sont utilisés à tort pour faire référence à Internet, par exemple : « la Toile », « le web » ou « le Web » (the Web en anglais), mais cela désigne la Toile et non pas Internet. Cette confusion entre web et net existe aussi en anglais.

En anglais, on utilise un article défini et une majuscule pour parler d'Internet. Cet usage vient du fait qu'« Internet » est de loin le réseau le plus étendu et le plus grand « internet » du monde. Un internet (avec « i » minuscule) est un terme anglais utilisé pour désigner une interconnexion de réseaux informatiques par internetworking




Statistiques [modifier]

Icône de détail Article détaillé : Internet dans le monde.

Selon Internet World Stats[3] on dénombre 1,46 milliard d'internautes en juin 2008.

Aspects juridiques [modifier]

Le droit de l'Internet regroupe l'ensemble des règles de droit applicables au réseau Internet.

Il n'existe pas de droit spécifique de l'Internet, mais plutôt une application du droit commun au réseau Internet, avec cependant l'apparition d'aménagements de certaines législations nationales afin de prendre en compte ses particularités (ex. en France : la Loi sur la Confiance dans L'Economie Numérique (LCEN) du 21 juin 2004).

L'application du droit sur Internet est rendue difficile pour deux raisons principales :

1. le réseau Internet est international, or le droit est généralement national.

2. sous le couvert du réseau Internet, il est souvent difficile d'identifier les utilisateurs, et donc les responsables d'infractions.

L'Internet soulève notamment des questions de droit relatives à la propriété intellectuelle (droit d'auteur, droit des marques, etc.), au droit de la presse et des publications (infractions de presse ,injure, diffamation, incitation à la haine raciale, etc.), au droit à l'image, mais aussi depuis le développement du web commercial, au droit de la publicité, au droit du commerce, etc.

Technique [modifier]

Internet est composé d'une multitude de réseaux répartis dans le monde entier. Chaque réseau est rattaché à une entité propre (université, fournisseur d'accès à Internet, armée) et se voit attribuer un identifiant unique appelé Autonomous System (AS). Afin de pouvoir communiquer entre eux, les réseaux s'échangent des données, soit en établissant une liaison directe, soit en se rattachant à un nœud d'échange (point de peering).

Chaque réseau est donc connecté à plusieurs autres réseaux. Lorsqu'une communication doit s'établir entre deux ordinateurs appartenant à des AS différents, il faut alors déterminer le chemin à effectuer parmi les réseaux. Aucun élément d'Internet ne connaît le réseau dans son ensemble, les données sont simplement redirigées vers un autre nœud selon des règles de routage. Environ 50 % du trafic mondial d’Internet passe par l'État de Virginie.

Des chercheurs israéliens de l'université de Bar-Ilan ont déclaré après avoir analysé les nœuds reliant l'ensemble des sites qu'Internet est un réseau méduse. Ils la définissent comme ayant un cœur dense (où se trouvent des moteurs de recherche) connectés à une multitude d'autres sites, qui ne sont reliés entre eux que par ce cœur, semblable à un maillage à structure fractale. Cette zone permet à 70 % du réseau de rester connecté sans passer par le cœur. Les chercheurs indiquent donc cette zone comme piste pour désengorger le trafic, en répartissant mieux les sites de cette zone[4].


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Commerce électronique

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Le commerce électronique (e-commerce, en anglais) désigne l'échange de biens et de services entre deux entités sur les réseaux informatiques, notamment Internet. Il représente un marché de plus de 18 milliards d’euros[réf. nécessaire] de chiffre d'affaires rien qu'en France.

On peut distinguer :





Par type d'actionnariat [modifier]

On distingue aussi les banques en fonction de leur actionnariat.

  • Une banque mutualiste est contrôlée par ses sociétaires qui détiennent des parts et qui sont souvent ses clients. C’est un régime qui provient de l’esprit coopératif initié notamment par le milieu agricole (voir coopérative, mutualité et Caisse d'épargne). Les banques mutualistes peuvent être cotées en bourse, dans ce cas il s'agit d'un holding qui est créé ad hoc. C’est le cas en France du Crédit agricole, dont le holding Crédit Agricole SA est côté. Une banque mutualiste peut aussi détenir des filiales côtées, par exemple LCL (anciennement Crédit Lyonnais) dans le cas du Crédit Agricole.
  • Les banques commerciales sont des sociétés dont le capital est détenu par des actionnaires et sont généralement cotées en Bourse
  • Une banque peut être propriété de l'État. En Allemagne, les Landesbanks ont pour actionnaire principal un Land.


Dans chaque pays, il existe un ou plusieurs organismes professionnels qui représentent les banques, parfois selon leur type. La Fédération bancaire française est l’organisation professionnelle qui représente toutes les banques installées en France : commerciales, coopératives ou mutualistes, françaises ou étrangères.

Autorités de régulation [modifier]

En dehors des banques centrales déjà citées plus haut, les établissements financiers sont soumis à l'autorité de différents organismes de tutelle et de régulation, selon les pays et les réglementations. L'Union européenne a mis en place le CESR, Committee of European Securities Regulators et le CEBS Comittee of European Banking Supervisors.





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Le tourisme équitable

Le voyage est un moyen privilégié de compréhension et de lien entre les peuples. Il doit permettre l’épanouissement du voyageur et de l’accueillant sur les plans personnel, culturel et économique. Les profits qu’il génère doivent bénéficier équitablement aux populations locales et contribuer au développement durable de leurs territoires d’accueil.

Etat des lieux du secteur touristique

Selon les chiffres de l’Organisation Mondiale du Tourisme (OMT), le secteur touristique représente 12% du PIB mondial et 200 millions d’emplois.

Le nombre de touristes internationaux a considérablement augmenté ces dernières années et le tourisme est devenu la première industrie mondiale.

source : OMT

Pourtant, si le tourisme est une activité génératrice de richesses et un moyen de compréhension et d’échanges culturels, son essor incontrôlé peut provoquer de graves déséquilibres et générer d’importants dégâts sociaux et environnementaux.

Face à ce constat et à la forte croissance du tourisme de masse, plusieurs opérateurs cherchent des alternatives dans le développement d’une activité touristique maîtrisée et de qualité.

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Kijiji : demande d'emploi fleuristerie ou prets a porter
Bonjour, Je m'appelle Myriam, j'ai 24 ans et je recherche actuellement un poste dans le domaine des fleurs ou du prêts a porter. Je suis libre de tout contrat. Vous pouvez me joindre tout les jours ...
Levallois-Perret 17-Oct-08
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Kijiji : urgent jeune fille recherche un emploi en boulanerie
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Noisy-le-Grand 17-Oct-08
Recherche d'emploi
Kijiji : Recherche d'emploi
Bonjour, Je viens de m'installer sur la region et souhaite trouver du travail dans le secteur le la vente (commercial,vendeur,autres...). Ayant de l'expereience dans ce domaine et etant trés ...
Ile de France 17-Oct-08
Seven Television recrute des Vendeurs .
Kijiji : Seven Television recrute des Vendeurs .
Dans le cadre du lancement d'une nouvelle Chaine de Télévision sur le bouquet SEVEN TELEVISION, la société GROUPE MEDIA NETWORKS recherche des commerciaux chargés de vendre des espaces publicitaires ...
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Quelle est la différence entre envie et besoin? Consommer toujours plus, c’est diminuer les ressources naturelles qui ont mis des millions d’années à se créer.
Aujourd’hui 6 milliards d’habitants peuplent la planète, en 2050, nous serons 8 milliards d’habitants, et des millions de femmes, d’hommes et d’enfants n’ont ni eau potable, ni électricité, ni éducation, [...]


u, utilisé, aimé, un peu, beaucoup, à la folie, pas du tout - semaine du 21 janvier 2008

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A lire IMPERATIVEMENT (oui c’est un ordre, mais vous en faites ce que vous voulez ;-), le rapport de l’excellentissime Olivier Ezratti sur le Consumer Electronics Show de Las Vegas. Au menu:
Vidéo et télévision: panorama sur les moyens de réception, de diffusion et aussi de création de programmes télévisés. Avec un point sur les [...]


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Moovement, la gamma est en ligne

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La suite sur le blog de Moovement


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Interview video de Jacques Froissant, cofondateur de Moovement, qui profite de sa présence à la conférence LeWeb 3 organisée début décembre à Paris par Loàc LeMeur pour évoquer l’impact des blogs et des réseaux sociaux sur les ressources humaines.


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Le blog de recrutement de la police nationale.

In: RH & emploi

Le blog de recrutement de la police nationale. Originally uploaded by rmen.
je tiens à saluer l’initiative de nos amis de la Police Nationale qui optent pour un blog afin de développer leur image employeur.
c’est ici: BLOG-POLICE-RECRUTEMENT.COM


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Moove & Find!!

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Etre primo-accédant

Le prêt ne peut être accordé qu'aux personnes qui n'ont pas été propriétaires de leur résidence principale au cours des deux années précédant la demande.
. Cette condition n'est pas exigée lorsque le bénéficiaire du prêt ou l'un des occupants du logement à financer avec le prêt à taux zéro est : titulaire d'une carte d'invalidité correspondant au classement dans la deuxième ou la troisième des catégories prévues à l'article L. 341-4 du Code de la sécurité sociale (invalides absolument incapables d'exercer une profession quelconque ); bénéficiaire d'une allocation adulte handicapé ou d'une allocation d'éducation spéciale; victime d'une catastrophe ayant conduit à rendre inhabitable de manière définitive sa résidence principale.
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    Banque

    Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

    Agence de Serra Talhada (Permanbouc, Brésil) de Banco do Brasil
    Logo de la banque Bank of America

    Les banques sont les organismes spécialisés dans l'émission et le commerce de la monnaie. Elles gèrent les dépôts et collectent l’épargne des clients, accordent des prêts, pilotent des instruments de paiements comme le carnet de chèques et la carte bancaire, et offrent des services financiers. Elles assurent pour l'Etat la traçabilité des opérations financières et contribuent à la lutte contre les trafics.

    L'ensemble des banques d'une même zone monétaire forment un système bancaire piloté par une banque particulière : la banque centrale qui contrôle l'ensemble des banques, assure l'émission des billets et définit la politique monétaire . Il existe plusieurs types de banques en fonction des activités qu'elles entreprennent : banques de dépôt, banque d'affaire, banques spécialisées dans un type de prêt, banque généraliste etc.

    Par extension, la « banque » est le secteur économique qui regroupe les activités de conception, de production et de commercialisation des services offerts par une banque (voir secteur bancaire).

    Sommaire

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    Histoire [modifier]

    Le banquier Jacob Fugger avec son comptable. Les dossiers derrière eux citent le nom des succursales de la maison Fugger, véritablementRome, Venise, Cracovie, Lisbonne, Innsbruck, Nuremberg, etc.

    Le mot banque apparaît dans la langue française au milieu du XVe siècle[1]. Au bas Moyen Âge, l’activité de changeur de monnaie s’était développée face à la prolifération des devises. Les banquiers lombards apportent alors deux innovations fondamentales, à la base de l'essor du capitalisme occidental : le compte à vue, rendu possible par l'invention concomitante de la comptabilité en partie double et la lettre de crédit. Désormais, les marchands peuvent circuler et commercer plus sereinement, sans avoir à transporter des sommes importantes sur les routes encore peu sûres d'Europe. Les premières banques sont familiales, citons les Médicis en Italie, les Fugger en Allemagne qui ouvrent des établissements bancaires dans les grandes villes. Comme le précise Jean Favier, « la banque est née du commerce, de ses besoins comme de ses opportunités »[2].

    Le développement du prêt s'ensuit rapidement et les banquiers deviennent les financiers des monarques européens (les Fugger sont banquiers du Saint-Empire, les Médicis ceux du roi de France). Les princes d’Europe ont besoin de financer les conflits incessants qui les opposent. Le dogme chrétien qui considérait l'usure comme un péché, n'est plus respecté. La communauté juive perd le « monopole » du crédit portant intérêts. Même l’Église catholique romaine s’y met et ouvre, en 1462, le Mont de Piété permettant aux miséreux de convertir leurs biens en monnaie sonnante et trébuchante.

    Quelques faillites retentissantes, comme celle du système de Law au XVIIIe siècle, imposent des principes prudentiels essentiels au bon fonctionnement de cette activité fondée sur la confiance. C'est ainsi que les banquiers de la Haute Banque du XIXe siècle sont convaincus que leur force réside dans de solides fonds propres, qui mettent leur clientèle en confiance et leur permettent d’obtenir des dépôts. Ils les accumulent et les investissent dans le développement du commerce et de l’industrie. En période d'expansion, ils réalisent, en cédant leurs investissements, de substantielles plus-values et accroissent encore leurs fonds propres. Mais une perte de confiance des déposants peut survenir et l’impossibilité de liquider raisonnablement les actifs provoque alors la faillite du banquier incapable de restituer les dépôts de ses clients. Jacques Laffitte est ainsi, malgré l’accumulation, dès 1825, de plus de sept millions de francs de fonds propres, menacé de faillite et doit liquider une partie de son patrimoine. Le Crédit Mobilier de France, des frères Pereire, doté d’un capital de 120 millions de francs, et dont le soutien aux projets les plus novateurs de l’époque est incontestable, ne résiste pas à la crise de 1867. Le Crédit Lyonnais faillit de se faire emporter lors de la crise de 1882. Henri Germain, son fondateur, constatant que les fonds propres assurant le ratio de solvabilité ne suffisait pas, invente la banque française moderne en déterminant les « règles d’or » de la liquidité : la disponibilité des actifs de la banque doit correspondre à l’exigibilité de ses dettes : « Il faut désormais, écrivait le siège parisien de cette banque, que nous ayons toujours sous forme d’encaisse, de Londres, de bancable[3], de reports une somme égale à celle de nos dépôts à vue et de nos comptes créanciers ». Ses actifs immédiatement disponibles représentent entre 1884 et 1893 de 88% à 100% des exigibilités au lieu de 34,5 % en 1881[4].

    Rôle économique [modifier]











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    Pompe à chaleur

    Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

    Une pompe à chaleur (PAC) est un dispositif thermodynamique permettant de transférer la chaleur du milieu le plus froid (et donc le refroidir encore) vers le milieu le plus chaud (et donc de le chauffer), alors que, naturellement, la chaleur se diffuse du plus chaud vers le plus froid jusqu'à l'égalité des températures.

    Le réfrigérateur est le système de PAC le plus connu. Le climatiseur est un autre système de PAC courant. Les pompes à chaleur des climatisations sont parfois réversibles contrairement aux réfrigérateurs. La sueur est une PAC rafraîchissante naturelle.

    Mais le terme de « pompe à chaleur » s'est surtout diffusé pour désigner la pompe à chaleur géothermique ou la pompe à chaleur air-eau, système de chauffage domestique popularisé en France suite au premier choc pétrolier en 1973. Dans certains pays, dont la France, des incitations fiscales soutiennent la diffusion de certains modèles de pompe à chaleur air-eau. Ces systèmes regagnent en popularité depuis l'an 2000, notamment en raison de l'augmentation du prix du pétrole et de préoccupations écologiques.

    Sommaire

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    Principe [modifier]

    Le principe de fonctionnement d'une PAC est comparable à celui d'un réfrigérateur.

    Alors qu'un réfrigérateur transfère la chaleur pour rafraîchir son atmosphère intérieure, la PAC transfère la chaleur de l’air extérieur pour l'injecter à l’intérieur de la maison. Car l’air, même froid, contient de la chaleur.

    On définit deux milieux : la source froide (d'où l'on extrait l'énergie) et la source chaude (où on la réinjecte).

    Un circuit frigorifique transfère l'énergie grâce au changement d'état (liquide / gaz) du fluide utilisé (cf. enthalpie). Le moto-compresseur assure la compression du fluide dans le condenseur (source chaude) afin que le changement d'état souhaité se produise à une température élevée. La pression du fluide est alors réduite au moyen d'un « détendeur » (terme impropre car on agit sur la phase liquide, incompressible : l'expression réducteur de pression est plus adéquate) avant d'entrer dans l'évaporateur (source froide) pour que le changement d'état voulu se produise à basse température. L'inversibilité du cycle peut être obtenue au moyen d'une vanne à quatre voies qui permet de choisir l'échangeur (vor ci-dessus) vers lequel la phase gazeuse est dirigée et, corollairement, l'échangeur alimenté par la phase liquide. Cette vanne (si elle existe) permet donc de choisir quelle source sera froide (ou chaude).

    La température de la source froide doit nécessairement être supérieure à la tenpérature d'évaporation du fluide et celle de la source chaude inférieure à celle de condensation du fluide pour que ces changements d'état se produisent. Dans le cas contraire, les changements d'état ne se produiraient pas et l'efficacité du circuit frigorifique ne serait qu'au mieux de 1 ou 0 (voir formules ci-dessous).

    On définit l'efficacité η d'une PAC par le rapport de l'énergie « utile » (la chaleur restituée à la source chaude) sur le travail, énergie fournie à la PAC :

    0 \quad \textrm{donnant} \quad 0\; \leq\; \eta\; < \infty" src="http://upload.wikimedia.org/math/4/d/0/4d0d517495da288b60e3ac3609143a37.png">

    Dans le cas d'une machine frigorifique (par exemple un réfrigérateur), l'énergie « utile » est la chaleur prise à la source froide :

    0 \quad \textrm{ et } \quad \ W > 0 \quad \textrm{donnant} \quad 0\; \leq\; \eta\; < \infty" src="http://upload.wikimedia.org/math/7/b/d/7bd95212e2b62ce838300ef5693257ca.png">

    L'efficacité d'une pompe à chaleur décroît avec l'écart de température entre sources et est limitée par la deuxième loi de la thermodynamique.

    En pratique, les vendeurs de pompes à chaleur annoncent généralement le rapport entre la puissance thermique de leur machine et sa consommation électrique. On lui donne par convention le nom de coefficient de performance ou COP. En outre, des contraintes techniques limitent les températures de fonctionnement : impossible de rejeter de l'eau pure à moins de 0°C, phénomène de givrage (source froide) ; haute pression limitée par la résistance mécanique du circuit 'haute pression' (source chaude) ; transfert effectif d'énergie à chaque source (dimensionnement et encrassement des échangeurs).

    COP_{\mathrm{chaud}} = \frac{\ Q_{\mathrm{chaud}}}{\Delta A} \leq \frac{T_{\mathrm{chaud}}}{T_{\mathrm{chaud}}-T_{\mathrm{froid}}} = \frac{1}{\eta_{\mathrm{cycle Carnot}}}
    COP_{\mathrm{froid}} = \frac{\ Q_{\mathrm{froid}}}{\Delta A} \leq \frac{T_{\mathrm{froid}}}{T_{\mathrm{chaud}}-T_{\mathrm{froid}}}

    Le cycle de Carnot est le cycle ditherme présentant la meilleure efficacité. Les températures T sont exprimées en Kelvin. T[K]= T[°C] + 273,15 soit par exemple T = 290,15 K pour 17 °C.

    Calcul du COP chaleur : pour un chauffage domestique, le maximum théorique est de l'ordre de 15 (en pratique, le COP brut des machines actuellement en vente est de 3 à 5). Pécisons que l'énergie absorbée par tout le système doit également comprendre l'énergie absorbée par ses satellites (ventilateurs, pompes, ...) pour que le COP calculé soit "réaliste".

    Les différents systèmes [modifier]

    Certaines PAC ont pour source froide l'air extérieur ou rejeté par la ventilation (air-air ou air-eau), d'autres un circuit d'eau (eau-eau, plus rarement eau-air). La source chaude est définie par le deuxième terme et consiste soit en un circuit d'eau, soit en l'air du volume habitable.

    Les PAC utilisant la chaleur du sol sont appelées pompe à chaleur géothermique. Cette appellation peut prêter à confusion avec le chauffage urbain géothermique qui utilise la chaleur à haute température du sous-sol profond, mais c'est un système très différent. Un capteur de sol est souvent constitué d'un circuit d'eau glycolée enterré en moyenne à soixante-dix centimètres de profondeur, en général sous un jardin. Ces systèmes sont utilisés pour transférer de l'énergie du sol vers une habitation, pour les besoins en chauffage l'hiver. Ces systèmes sont économiques par rapport au prix d'installation d'une PAC mais moins performants.

    Le chauffage au sol dans l'habitat, alternative aux radiateurs traditionnels, est une bonne source chaude car il ne nécessite pas une température élevée. Dans le cas opposé, les radiateurs doivent être surdimensionnés pour pouvoir fonctionner à "basse température". S'ils ne le sont pas, une autre source d'énergie sera nécessaire pour augemnter la température du circuit et assurer leur fonctionnement (voir limitation de la température dans le chapitre précédent).

    D'autres pompes à chaleur qui utilisent l'air comme source froide (refroidissement de l'air pour chauffer de l'eau de piscine par exemple) mais le rendement est moindre et la période de fonctionnement est plus restreinte. Les risques de givrage peuvent être importants lorsque la température de l'air extérieur est basse et l'hygrométrie élevée. L'investissement peut en revanche être bien moins important.


    Jeu

    Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

    (Redirigé depuis Jeux)
    Pour les articles homonymes, voir Jeu (homonymie).

    On peut définir le jeu comme une activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement.

    Sommaire

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    Étymologie [modifier]

    Comme l'indique Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire, Xerxès dans son édification de l'empire Perse a assujetti la Lydie, non par la force ou par la destruction, mais en développant les maisons de jeux qui ont affaibli la volonté de résistance du peuple lydien.

    C'est ainsi qu'en latin le jeu est désigné par ludi, qui a donné ludique en français et ses dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion, ...). Jeu vient du mot latin jocus signifiant plaisanterie ou badinag




    Étymologie [modifier]

    Comme l'indique Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire, Xerxès dans son édification de l'empire Perse a assujetti la Lydie, non par la force ou par la destruction, mais en développant les maisons de jeux qui ont affaibli la volonté de résistance du peuple lydien.

    C'est ainsi qu'en latin le jeu est désigné par ludi, qui a donné ludique en français et ses dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion, ...). Jeu vient du mot latin jocus signifiant plaisanterie ou badinage.

    Généralités [modifier]

    Définition [modifier]

    Le jeu, à l'instar du rire, est candidat au statut de propre de l'homme ; en effet, l'homme serait la seule espèce à jouer à l'âge adulte.
    Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1957 (ISBN 2070326721) ), s'est essayé à une définition du jeu. C'est une activité qui doit être :

    1. libre : l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
    2. séparée : circonscrite dans les limites d'espace et de temps
    3. incertaine : l'issue n'est pas connue à l'avance
    4. improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse)
    5. réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
    6. fictive : accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde

    Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997).

    Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu'en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d'une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

    Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficultés à cerner les limites du jeu.

    De plus, le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.

    Pieter Bruegel l'Ancien - Jeux d'enfants - 1560
    Pieter Bruegel l'Ancien - Jeux d'enfants - 1560

    Coopération et compétition [modifier]

    Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des jeux reposent sur la compétition directe.

    Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d'une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.

    Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : Il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : Les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.




    La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, dans l'ouvrage Jeux coopératifs pour bâtir la paix (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.

    Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.

    Une partie de Colin-maillard - 1803
    Une partie de Colin-maillard - 1803

    Les règles [modifier]

    Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu : les règles. Le respect des règles du jeu a été à l'origine d'une valeur universelle : le fair-play. Mais il ne suffit pas à assurer le respect des règles.

    Car la transgression des règles fait partie de l'essence du jeu, pour au moins deux raisons : d'abord la défaite fait généralement sortir le perdant du jeu, en une sorte de mort virtuelle à peine plus acceptable que la mort réelle ; ensuite, le tricheur a plus de possibilités que le joueur qui respecte la règle, ce qui accroît son plaisir... ou son gain s'il y a un enjeu réel !

    De ce fait, il ne suffit pas de dire qu'il faut respecter la règle, il faut aussi dire ce qui se passe quand on ne le fait pas. S'il arrive que la sanction de la triche apparaisse plus avantageuse que la défaite, le jeu peut changer de nature : Ce qui, au départ, pouvait être considéré comme de la triche peut même être institutionnalisé. La transmission d'information entre partenaires, le bluff, voire le mensonge peuvent faire partie intégrante de la règle.

    C'est par exemple le cas des jeux d'enchères comme le bridge ou le poker, d'un jeu de dés comme le jeu du rikiki où le but est d'annoncer un tirage toujours plus haut que celui de son adversaire quitte à mentir un peu, ou de la muette, jeu de cartes qui inclut des signaux entre les partenaires. C'est aussi le cas des jeux vidéo, où la reprise à partir d'une sauvegarde antérieure, ou bien l'utilisation de « codes secrets », finit par devenir un moyen normal pour conclure ou pour explorer toute la richesse du jeu.

    Icône de détail Articles détaillés : Jeu de société et Catégorie:Jeu de société.

    Le hasard [modifier]

    Un jeu ne remplit son objet (de plaisir, ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.

    Pour assurer cette imprévisibilité, le hasard est une composante importante de beaucoup de jeux. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible).

    Parallèlement, un hasard trop grand empêche de faire reconnaître la valeur technique des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : Jeu d'échecs, dames, football ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : tennis, 421, poker, ceci pouvant entraîner des comportements aberrants comme le jeu compulsif.

    La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.

    Sports et jeux [modifier]

    La distinction entre les sports et les jeux est une question qui ne fait pas l'objet d'un accord général.

    Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition.

    Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu). Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.

    Il semble qu'il faut plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il agit dans un cadre de comparaison (en anglais : « match »), son plaisir en termes de résultat, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat.

    Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des enjeux comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection ... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe.






    Aspects philosophiques [modifier]

    Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin in–lusio, c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des enjeux. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, "innocent", en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. « Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu », souligne Roger Caillois. Le jeu « est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats ».

    Jeu et irréalité [modifier]












    Jeu et irréalité [modifier]

    Ainsi, le jeu obéit à une logique diamétralement opposée à celle de la rentabilité. Né selon Schiller, au même titre que l'art, d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, c'est là sembler ne pas tenir compte des jeux d'argents. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Johan Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ipso facto en un professionnel.

    Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Johan Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. À lire Le Joueur de Fedor Dostoïevski, le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité. Non pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.

    Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés et fictifs que réglés ou fictifs. Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire : mettre hors jeu la réalité.

    « Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux. »

    Paul Cézanne - Les joueurs de cartes - 1892~1895
    Paul Cézanne - Les joueurs de cartes - 1892~1895

    Jeu et défi [modifier]

    Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le bilboquet. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste « à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion ». On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le "ni oui ni non". Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (agôn), des jeux de hasard (alea), et des jeux de rôles (mimicry). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les enjeux, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échec se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos).

    Jeu et société [modifier]

    Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but ». Pourtant, si le jeu d'échec est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois). Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est "d'avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait « à prendre l'apparence d'une supériorité en général ». À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L'homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout ou rien", que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...

    Le simulacre [modifier]

    Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.

    Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.

    Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

    L'exploit [modifier]

    Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités.

    On peut aussi mentionner ce que Roger Caillois appelle ilinx (jeux de vertige) où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire …)

    Le jeu chez l'animal [modifier]

    Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul. » On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux...

    Jeu et éducation [modifier]

    Le jeu comme outil éducatif [modifier]

    Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse. » Bien que le jeu ait eu quelques défenseurs parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer Platon ou John Locke, philosophe anglais du XVIIe siècle), son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été compris qu'au cours du XXe siècle.

    Jeu et apprentissage scolaire [modifier]

    Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :

    • Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
    • Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
    • La motivation de gagner renforce l'attention
    • Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
    • Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.

    On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :

    • Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
    • On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
    • Le respect des règles est en soi une forme de coopération

    C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.

    Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour éduquer les comportements, pas seulement les compétences.

    Bibliographie du jeu pédagogique : références de près de 200 livres, mémoires, et revues.

    Ludant et Ludé [modifier]

    Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon, ...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).

    La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un coté le ludant « dinette », de l'autre le ludé « place sociale ».

    Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.

    Types de jeux [modifier]

    Jeux d'argent [modifier]

    La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.

    Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent ((en) gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie ((en) addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».

    Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc.
    Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Ensuite, ils sont allés plus loin en légiférant de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquaient plus aux jeux et aux paris en ligne.

    Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.

    Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.

    Le jeu excessif est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.

    Jeux de société [modifier]

    Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : jeux de réflexion, jeux de hasard pur ou raisonné, jeux de déduction, jeux de lettres, jeux de connaissance, etc.

    Icône de détail Articles détaillés : Jeu de société et Catégorie:Jeu de société.

    Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement.

    C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le jeu d'échecs, le bridge ou le Scrabble. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les jeux de simulation, dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les jeux de rôle et les jeux de guerre et plus spécialement les jeux de figurines.

    Jeux solitaires [modifier]

    Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les casse-tête comme le Cube de Rubik ou le tangram. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les mots croisés ou les sudokus que l'on trouve généralement dans des journaux.

    Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des patiences.

    Les puzzles sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable jeu de coopération.

    Icône de détail Articles détaillés : Casse-tête et Catégorie:Casse-tête.

    Jeux mathématiques et mathématique des jeux [modifier]

    Icône de détail Article détaillé : Jeu mathématique.
    Icône de détail Article détaillé : Théorie des jeux.

    Jeux vidéo [modifier]

    Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs types de jeu vidéo ont vu le jour. Voici une liste non-exhaustive :

    voir aussi gameplay pour les spécificités du jeu vidéo.

    Icône de détail Articles détaillés : Jeu vidéo et Catégorie jeux vidéo.

    Jeux de stratégie [modifier]

    L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisés ou non. Pour d'autres, d'un jeu de réflexion qui peut être abstrait comme les dames.

    Jeux de plein air [modifier]

    Icône de détail Article détaillé : Jeu de plein air.

    Jeux par correspondance [modifier]

    Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.

    L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur Internet, gratuits le plus souvent et rapides, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).

    Ils peuvent être sous plusieurs formes :

    • La mailing list, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu.
    • Le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes.
    • Le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.

    Livres-Jeux [modifier]

    Souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France, sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur. Les actions y sont souvent résolues par des lancés de dés.

    Icône de détail Article détaillé : Livre-jeu.

    Jeux linguistiques [modifier]

    Il peut s'agir de jeux d'esprits, comme les jeux de mots, d'activités individuelles comme les mots croisés ou leurs variantes. Il existe aussi de nombreux jeux de lettres, dont les plus connus sont le Scrabble et le Boggle.

    Icône de détail Article détaillé : Jeu de lettres.

    Jeux à monnayeur [modifier]

    On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.

    Certains jeux ne sont apparus sous la forme de jeux à monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.

    Jeux qui ne sont pas des jeux [modifier]

    Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition donnée en introduction : "activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles". Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.

    Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont en fait des équipements de loisir. Il en est de même pour les jeux de bassin comme la pataugeoire.

    Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination.

    Bibliographie [modifier]

    • Pascal DERU, Le Jeu vous va si bien !, éditions Le Souffle d'Or, 2006. (ISBN 2 84058 287 2)
    • Pascal CARRE, Le guide des jeux pour la planète, éditions Yves Michel, 2008
    • Jacques HENRIOT, Le je, PUF, 1969
    • Jacques HENRIOT, Sous couleur de jouer, La métaphore ludique, José Corti, 1989
    • Alain GUY, Savoir jouer, Du jeu d'adresse à l'adresse du jeu, 1993
    • Gilles Brougère, Jeu et Education, L'Harmattan, 1995
    • Gilles Brougère, Jouer / Apprendre, Economia, 2005
    • Johan Huizinga, Homo ludens, Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 1951 (traduit du néerlandais : Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur, 1938). Le texte néerlandais peut être consulté en ligne à cette adresse:

    Homo Ludens.

    • Roger Caillois, "Les jeux et les hommes", Gallimard, 1957 (ISBN 2070326721)
    • Eugen Fink, "le jeu comme symbole du monde", Traduit de l’allemand par Hans Hildenbrand et Alex Lindenberg, Collection « Arguments »,les éditions de minuit, 248 pages,1966 (ISBN : 2707301302), EAN13 : 9782707301307
    • Nicole DE GRANDMONT, "Pédagogie du jeu". Montréal:Éditions Logiques, 1995
    • Donald W. WINNICOTT, Jeu et réalité - l'espace potentiel, Gallimard,1975 (Playing and Reality, 1971)
    • Daniel SIBONY, Le jeu et la passe, Seuil, 1997

    Articles connexes [modifier]

    Ce document provient de « http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu ».



    Jeu et société [modifier]

    Huizinga affirmait que « jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but ». Pourtant, si le jeu d'échec est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales (Caillois). Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. Piaget a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est "d'avoir gagné", indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait « à prendre l'apparence d'une supériorité en général ». À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence politique, juridique, guerrière. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à Schiller qu'au principe de réalité. Dans ces sociétés ludiques, individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L'homo ludens doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du "tout ou rien", que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...

    Le simulacre [modifier]

    Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.

    Jean Piaget a particulièrement bien décrit l'importance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.

    Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

    L'exploit [modifier]

    Le dépassement de soi (réel ou symbolique) est également un moteur important. Il vient du plaisir d'accomplir une tâche physique ou intellectuelle qui semble à la limite de ses propres possibilités.

    On peut aussi mentionner ce que Roger Caillois appelle ilinx (jeux de vertige) où le plaisir ludique vient d'un certain affolement des sens (manèges de fête foraine, sports de glisse, balançoire …)

    Le jeu chez l'animal [modifier]

    Le jeu ne se manifeste réellement que chez les mammifères, notamment les dauphins. Il semble que cela soit principalement rendu possible par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Karl Groos « La jeunesse, qui n'existe que chez les espèces élevées, a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul. » On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, comportements sociaux...

    Jeu et éducation [modifier]









    Le jeu comme outil éducatif [modifier]

    Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Pour Herbert Spencer « Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse. » Bien que le jeu ait eu quelques défenseurs parmi les pédagogues au cours de l'histoire (on peut notamment citer Platon ou John Locke, philosophe anglais du XVIIe siècle), son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été compris qu'au cours du XXe siècle.

    Jeu et apprentissage scolaire [modifier]

    Les jeux pédagogiques contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :

    • Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
    • Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
    • La motivation de gagner renforce l'attention
    • Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
    • Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.

    On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :

    • Les jeux coopératifs visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
    • On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
    • Le respect des règles est en soi une forme de coopération

    C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.

    Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour éduquer les comportements, pas seulement les compétences.

    Bibliographie du jeu pédagogique : références de près de 200 livres, mémoires, et revues.

    Ludant et Ludé [modifie




    Ludant et Ludé [modifier]

    Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon, ...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).

    La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un coté le ludant « dinette », de l'autre le ludé « place sociale ».

    Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.

    Types de jeux [modifier]

    Jeux d'argent [modifier]

    La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.

    Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent ((en) gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie ((en) addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».

    Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc.
    Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Ensuite, ils sont allés plus loin en légiférant de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquaient plus aux jeux et aux paris en ligne.

    Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.

    Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.

    Le jeu excessif est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.






    Ludant et Ludé [modifier]

    Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon, ...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).

    La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un coté le ludant « dinette », de l'autre le ludé « place sociale ».

    Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.

    Types de jeux [modifier]

    Jeux d'argent [modifier]

    La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.

    Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent ((en) gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie ((en) addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».

    Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc.
    Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Ensuite, ils sont allés plus loin en légiférant de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquaient plus aux jeux et aux paris en ligne.

    Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.

    Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.

    Le jeu excessif est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.








    Ludant et Ludé [modifier]

    Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon, ...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner (Monopoly, par exemple) et d'autres où cela est interdit (Awélé, par exemple), des jeux où l'extermination est la règle (dames) et d'autres où dominer suffit (jeu d'échecs).

    La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dinette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un coté le ludant « dinette », de l'autre le ludé « place sociale ».

    Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.

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    Jeux d'argent [modifier]

    La plupart des jeux d'argent sont des jeux où le hasard a sa place : jeux de hasard pur (loterie, roulette...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.

    Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent ((en) gambling) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie ((en) addiction) « jeu pathologique » ou « jeu excessif ».

    Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc.
    Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. Ils ont été condamnés à l'OMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Ensuite, ils sont allés plus loin en légiférant de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquaient plus aux jeux et aux paris en ligne.

    Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.

    Les casinos et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la roulette, la boule ou les machines à sous. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le baccara, le chemin de fer ou le blackjack.

    Le jeu excessif est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.



















     
     
     NARUTO SHIPUDEN (le 23/07/2007 à 14h05)

    TITRE ORIGINAL : Naruto Shippuuden

      ANNÉE DE PRODUCTION : 2007

      STUDIOS : [TV TOKYO] [STUDIO PIERROT] [ANIPLEX]

      GENRES : [ACTION] [AVENTURE] [COMBAT & ARTS MART.]

      AUTEUR : [KISHIMOTO MASASHI]

      TYPE & DURÉE : EPS 25 mins

    Après 2 ans d'attente, on reprend enfin l'histoire du manga on retrouve Naruto de retour à Konoha trois ans après son voyage d'entrainement avec Jiraya. Konoha n'a pas changé, enfin presque. Notre cher héros retrouve une Sakura bien plus forte, un Kakashi toujours fidèle à lui-même, et des compagnons qui n'ont pas l'air d'avoir chômé ces trois dernières années, mais les retrouvailles seront de courte durée... Akatsuki reprend aussi du service et, qui plus est, a l'air de sortir les grands moyens pour exécuter ses plans. Naruto et les autres équipes sont dépêchés pour les contrer, un bon moyen pour voir les resultas d'entraînement de tous. Tout au long des ses aventures, Naruto devra faire face à divers périples et choix bien plus difficiles qu'auparavant. Il devra fournir plus d'efforts et changer d'attitude pour protéger ses amis et surtout espérer ramener Sasuke...


    Naruto Shippuuden 01
    envoyé par Xoy-OwD


    Naruto Shippuuden 02 Vostfr
    envoyé par Mohamed_86

    Naruto Shippuuden 03
    envoyé par Xoy-OwD
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